REQUERIMIENTOS
Como podemos apreciar, el proceso de adquisiciones comienza
por la etapa de definición
de requerimientos, que se origina con una necesidad o
solicitud generada por alguna unidad
de la organización. Entonces, en términos prácticos, esta
etapa consistirá en generar una
definición clara y precisa de los aspectos más relevantes
del producto o servicio que se
necesita comprar o contratar, es decir, se trata de explicar
qué, cómo, cuándo y
dónde se quiere adquirir.
Para realizar esta definición será necesario tener muy
claras las necesidades que originan
el requerimiento. No hay que olvidar que detrás de cada
compra hay alguna necesidad
relacionada con una actividad de la organización, por lo que
todo el proceso debiera estar
orientado a satisfacer dicha necesidad de manera eficaz,
eficiente y transparente.
DETERMINACIÓN DE REQUERIMIENTOS
La determinación de requerimientos es el
conjunto de acitivadades encaminadas a obtener las características necesarias
que deberá poseer el nuevo sistema, es el estudio de un sistema, actividad o
proceso, para comprender cómo trabaja y dónde es necesario efectuar mejoras o
cambios considerables. Este es el primer paso en el análisis de sistemas y se
puede decir que es el más importante.
Ahora bien, existen tres formas (actividades)
que ayudan a determinar los requerimientos, estas son:
1. Anticipación de requerimientos: consiste en prever las características
del nuevo sistema con base en experiencias previas.
2. Investigación de requerimientos: es el estudio y documentación de la necesidad del usuario o de un
sistema ya existente usando para ello técnicas como el análisis de flujo de
datos y análisis de decisión. Es aquí donde se debe y se pueden aplicar
entrevistas, cuestionarios, observación y revisión de documentos existentes, entre
otros.
3. Especificación de requerimientos: los datos obtenidos durante la recopilación de hechos se
analizan para desarrollar la descripción de las características del nuevo
sistema. Esta actividad tiene tres partes relacionadas entre sí, a saber:
3.1 Análisis de datos basados en hechos
reales.
3.2 Identificación de requerimientos esenciales.
3.3 Selección de estrategias para satisfacer los requerimientos.
3.2 Identificación de requerimientos esenciales.
3.3 Selección de estrategias para satisfacer los requerimientos.
Todo sistema de información posee un conjunto
de requerimientos básicos y un conjunto de requerimientos específicos
dependiendo de si el sistema será de soporte para transacciones o para la toma
de decisiones.
Seguido se presentará un grupo de preguntas
que al dárseles respuesta proporcionarán un conjunto de hechos de los que
posteriormente se obtendrá una especificación de requerimientos lo más apegada
posible a las necesidades de cualquier organización.
USO DE LOS DIAGRAMAS DE CASO DE USO
En las descripciones que se proporcionen de
los casos de uso se utilizarán diversos términos relacionados con el dominio en
el que trabaja el sistema, como Ventas, Menú, Cliente, etc. Resulta importante definir estos
términos y sus relaciones y, para ello, puede resultar útil un diagrama de
clases de UML. Para
obtener más información, vea Diagramas de clases de UML: Instrucciones.
Los casos de uso solamente se utilizan para
los requisitos funcionales de un sistema. Otros requisitos, como las reglas de
negocios, los requisitos de calidad del servicio y las restricciones de
implementación, deben representarse por separado. La arquitectura y los detalles
internos también deben describirse de forma independiente. Para obtener más información acerca
de cómo se definen los requisitos del usuario, vea Crear modelos de los requisitos de los usuarios.
Los ejemplos que se utilizan en este tema
están relacionados con un sitio web en el que los clientes pueden hacer pedidos
de comida de restaurantes locales.
· Un actor (1)
es una clase de persona, organización, dispositivo o componente de software
externo que interactúa con el sistema. Los actores del ejemplo son Cliente,
Restaurante, Sensor de temperatura y Titular de tarjeta de crédito.
· Un caso de uso (2)
representa las acciones que uno o varios de los actores realizan a fin de conseguir
un objetivo determinado. Los
casos de uso del ejemplo son Pedir menú, Actualizar menú y Procesar pago.
En
un diagrama de casos de uso, los casos de uso están asociados (3) a los actores
que los realizan.
· El sistema (4) es
aquello que se está desarrollando. Podría tratarse de un pequeño
componente de software, cuyos actores simplemente fueran otros componentes de
software, o podría tratarse de un gran conjunto de aplicaciones que se
implementan en muchos equipos y dispositivos. Los subsistemas del ejemplo son
Sitio web de pedidos de menú.
EXPLICACIÓN DE HERRAMIENTA PARA ANÁLISIS Y DISEÑO (STARUML)
Iniciando StarUML.
Selecciona el icono de lanzamiento de la aplicación. Dado
que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
esta práctica utilizaremos el “Default Approach”.
Procedimiento Programación II. Guía 2 5
Una vez que iniciamos StarUML, nos aparece una ventana
principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación:
Creación de Casos de Uso.
En la parte de elementos de Proyecto, seleccionamos el
modelo de casos de uso y
cambiamos el nombre, así: 6 Programación II, Guía 2
Al seleccionar este tipo de modelo, nos despliega la barra
de herramientas de Casos de
Uso, donde nos permite utilizar los componentes para este
tipo de diagrama.
Para seleccionar un componente damos clic al componente
deseado y luego damos clic
en el área de trabajo. Cuando el componente es agregado,
aparece el nombre
sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a
nuestro antojo.
Para realizar la comunicación entre el actor con los casos
de uso, utilizamos el
componente DirectedAssociation Programación II. Guía 2 7
Creación de Diagramas de Clases.
Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que
tenemos abierto, nos vamos
a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y
cambiamos el nombre del Main
Ahora lo único que tenemos que hacer es seleccionar el
componente clases y dar clic en
el área de trabajo
Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el
rojo. El celeste nos permite
agregar atributos o propiedades a la clase El rojo nos permite agregar métodos u
operaciones a la clase. 8 Programación II, Guía 2
Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un
atributo y un método y la clase
toma la siguiente forma, note que los métodos terminan con
un paréntesis
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